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【原神】聖遺物厳選(スコアリング)の考え方について

このブログで扱う「聖遺物のスコアリング」について。

目次

聖遺物スコアとは

聖遺物の厳選度を示す数値を指す。
主要オプションを数値化し、聖遺物を採点することで採用する聖遺物を考えやすくするためのもの。
メインオプションを含める/含めない、計算に用いる比率などは人によって違うことがあるため、どうやってスコアリングしたかによって結果は変わってくる。

キャラ用途によって採点すべきオプションは異なる
  • アタッカー・・・攻撃%、会心率、会心ダメージ
  • アルベドスキル・・・防御%、会心率、会心ダメージ
  • ヒーラー、シールド・・・HP%、元素チャージ

など。同じキャラでも型や現状によって変わることもある。

画像からスコアリングをしてくれるDiscord BOT

海外有志が作成したDiscord BOT「Artifact-Rater」というものがありました。
用途によって優先順位をつけることができてとても便利そうです。

自分用のサーバーに導入して設定した話はこちら↓

★5聖遺物のサブステータス上昇値

聖遺物を強化する際、レベル4ごとに上昇する1回あたりの数値は、低・中・高・最高の中からランダムとなっています。
この数値を用いてスコアリングを行います。

サブOP最高
攻撃力14161819
攻撃力%4.14.75.35.8
会心率%2.73.13.53.9
会心ダメージ%5.46.277.8
防御力16192123
防御力%5.15.86.67.3
HP209239269299
HP%4.14.75.35.8
元素チャージ%4.55.25.86.5
元素熟知16192123

スコアリング方法

スコアリングにはいろいろなやり方がありますが、ここでは2パターン取り上げます。

  1. サブOP換算方式・・・メインOPを含むすべての数値をサブOP上昇値の「中」に換算する
  2. 最高値基準方式・・・サブOP上昇値の「最高」を100%としたときにどのくらいの価値があるかを求める

※細かい数字が違うだけで大まかな比率は①も②も変わらない
※単体を考える場合はBOTのある①が、全体のバランスを考える場合は②が扱いやすい

スコアリング方法① 最高値基準方式

聖遺物単体で見たときに優れているかの指標にできるのがこの「最高値基準方式」です。
育成方針が決まっていて、どの要素を伸ばせばいいかわかっている人に向いています。

計算式:実際の強化値÷1回あたり最高強化値×100

さきほど紹介したDiscord BOT「Artifact-Rater」が採用しているスコアリング方法です。
国際展開しているBOTなので、世界で使われている方式とも言えます。

この「最高値基準方式」では、1回分の上昇値「最高」を1としたときのスコアを計算します。
アタッカー向けスコアの最大値は、デフォルト設定で「850」となります。

サブOP最高
攻撃力19
攻撃力%5.8
会心率%3.9
会心ダメージ%7.8
防御力23
防御力%7.3
HP299
HP%5.8
元素チャージ6.5
元素熟知23

結果Aと結果Bではアタッカーにとってどちらが良い聖遺物なのか?

例:アタッカー

+0(未強化)

攻撃力:4.7%(中)
会心率:2.7%(小)
元素熟知:21(高)
HP:5.8%(最高)

+20(結果A)

攻撃力:14.1%(低1、高1)
会心率:6.6%(最高1)
元素熟知:40(中1)
HP:11.1%(高1)

+20(結果B)

攻撃力:10.5%(最高1)
会心率:9.7%(高2)
元素熟知:60(低1、最高1)
HP:5.8%

アタッカーで重視したいステータスは「攻撃力%」「会心率」「会心ダメージ」なので、ここでは「攻撃力%」「会心率」を対象にスコアリングします。

結果A

攻撃力:14.1÷5.8×100=243
会心率:6.6÷3.9×100=169
聖遺物スコア:243+169=412

結果B

攻撃力:10.5÷5.8×100=181
会心率:9.7÷3.9×100=248
聖遺物スコア:243+169=429

結果Aが412、結果Bが429というスコアになりました。
スコアリングにより、結果Bの方がスコアが高い=価値が高いということが分かります。

スコアリング方法① 最高値基準方式(簡易版)

毎回厳密に求めるのはめんどくさい場合、簡易的に以下を用いることもあります。

計算式:攻撃%+会心ダメージ%+(会心率%×2)

上の例にあてはめると・・・

結果A

攻撃力:14.1=14.1
会心率:6.6×2=13.2
聖遺物スコア:14.1+6.6=27.2

結果A

攻撃力:10.5=10.5
会心率:9.7×2=19.4
聖遺物スコア:10.5+19.4=29.9

結果Aが27.2、結果Bが29.9というスコアになりました。
スコアリングにより、結果Bの方がスコアが高い=価値が高いということには変わりありません。

スコアリング方式② サブOP換算方式

どのバフを聖遺物で補えばいいかの指標にできるのがこの「サブOP換算方式」です。
武器やPT編成込みで考えたときに、聖遺物で補うべきバフが見えてきます。

こちらはTwitterで見かけた投稿です。
キャラ、武器、聖遺物などすべてのバフを聖遺物のサブOPに換算してしまおうという考え方のようです。
以下は、この考えを元にした個人的な解釈になります。

前提

この「サブOP換算方式」では、武器やキャラ固有のステータス、バフなどを全て聖遺物のサブオプション「中」に変換します。
原神におけるダメージは、おおまかに以下の計算式で求められる。

表示攻撃力×(1+ダメージバフ%)×(1+会心ダメージ%)×{蒸発・溶解倍率×(1+元素熟知ボーナス%)}
※表示攻撃力=基礎攻撃力+(基礎攻撃力×攻撃力%)+攻撃力実数
      =基礎攻撃力×(1+攻撃力%+攻撃力実数/基礎攻撃力
※基礎攻撃力=キャラ攻撃力+武器攻撃力

元素反応を無視すると、「攻撃力%」「ダメージバフ%」「会心ダメージ%」の乗算ということが分かります。
「攻撃力」に関しては、聖遺物の攻撃力実数/(キャラ攻撃力+武器攻撃力)により、攻撃力%に変換します。
「会心率」は会心率:会心ダメージ=1:2にすると効率的に期待値が上がると言われています。

乗算ということは、それぞれの値が均等になるように盛っていくと、最終ダメージが上がるということです。

例:30ポイントを〇×〇×〇に割り振る時、偏るより均等にした方が答えが大きくなる
10×15×5=750
10×10×10=1,000

この30ポイントの部分を「聖遺物のサブオプション(中)の何回分か?」に置き換えたのが「サブOP換算方式」です。

サブOP(中)を1単位とした場合の換算

種類メインOPサブOP(中)
攻撃力31116
攻撃力%46.64.7
会心率%31.13.1
会心ダメージ%62.26.2
防御力19
防御力%58.35.8
HP4780239
HP%46.64.7
元素チャージ%51.85.2
元素熟知18719
属性ダメージ%46.64.7
物理ダメージ%58.35.8

サブOP(中)を1単位とした場合・・・

  • 攻撃力とHPの実数値は、サブOP×20=メインOPとなっており、20サブOP
  • その他はサブOP×10=メインOPとなっており、10サブOP
  • 属性ダメージ、物理ダメージ%はサブOPがないが、ここでは仮に10サブOPとする。

結果Aと結果Bではアタッカーにとってどちらが良い聖遺物なのか?

例:アタッカー

+0(未強化)

攻撃力:4.7%(中)
会心率:2.7%(小)
元素熟知:21(高)
HP:5.8%(最高)

+20(結果A)

攻撃力:14.1%(低1、高1)
会心率:6.6%(最高1)
元素熟知:40(中1)
HP:11.1%(高1)

+20(結果B)

攻撃力:10.5%(最高1)
会心率:9.7%(高2)
元素熟知:60(低1、最高1)
HP:5.8%

例は先ほどと同じものです。
アタッカーで重視したいステータスは「攻撃力%」「会心率」「会心ダメージ」なので、ここでは「攻撃力%」「会心率」を対象に考えます。

結果A

攻撃力:14.1÷4.7=3枠
会心率:6.6÷3.1=2.1枠
聖遺物スコア:3+2.1=5.1枠

結果B

攻撃力:10.5÷4.7=2.2枠
会心率:9.7÷3.1×100=3.1枠
聖遺物スコア:2.2+3.1=5.3枠

結果Aが5.1枠、結果Bが5.3枠というスコアになりました。
スコアリングにより、結果Bの方がスコアが高い=価値が高いということには変わりありません。

まとめ

①最高値基準方式:結果Aが412、結果Bが429
②最高値基準方式(簡易版):結果Aが27.2、結果Bが29.9
③サブOP換算方式:結果Aが5.1枠、結果Bが5.3枠

この記事で3つのスコアリングが出てきました。
比率は同じなのでやっていることは同じですが、同じ例を扱っても全く違うスコアになることが分かります。
そのため、動画などで情報を得る際はその人がどんなスコアリングを採用しているか?をチェックし、同じ基準を用いることが重要です。
計算方式が違うのものと自分の聖遺物を比較してもスコアが低い!!となってしまう要因になります。

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