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【原神】ジンのビルド(聖遺物)を翠緑4セットに変更しました

すり抜けのおかげでうちのジンは6凸しています。
今までは適当に「翠緑2+剣闘士2」構成で使っていましたが、「翠緑4」にしてみた使い勝手などを記します。
ジンLv.80、武器は磐岩結緑Lv.80(精錬2)です。

基本的には元素爆発による回復+爆発&元素スキルで戦うヒーラー兼サブアタッカー運用をしています。
剣闘士2セットの攻撃力18%分を他で補いつつ、デバフによりPT総合火力が上がるようになったかと思います。

目次

ジンの立ち回りについて

使いやすいところ
  • 元素爆発で瞬時にチーム全員を大回復できる
    • 加えて出撃メンバーを継続回復できる
  • 元素爆発がダメージ+ノックバック+大回復
    • 多少無茶な立ち回りをしても立て直しが容易
  • 2凸の移動速度+15%、攻撃速度15%UP効果が強い
  • 4凸の風元素耐性-40%が強い
使いづらいところ
  • 元素スキルで敵を吹き飛ばしてしまう
    • フィールド雑魚が特にめんどくさい
  • 元素爆発の必要エネルギーが80(実質60)でチャージを盛る必要がある

現状、ジンは「ヒーラー兼サブアタッカー」という立ち回りをしています。
元素スキルの吹き飛ばしは人によっては使いやすいかもしれませんが、個人的にはデメリットです。
元素爆発のエネルギー回収&2凸効果獲得のためにジン自身が高頻度でスキルを打ちたいという事情があり、スキルのダメージは可能な限り上げたい。そして回復量も可能な限り上げたい。ということで今まで「翠緑2+剣闘士2」構成でしたが、拡散デバフもやってもらおうということで「翠緑4」へ変更しました。

「翠緑2+剣闘士2」から「翠緑4」へ変更

以下は実際のステータス画面の数値や計算結果で、ある程度厳選が終わってます。
サブOPの伸びがだいぶ偏っているので参考までに。
※ダメージ計算はLv.80スライム想定

ちなみに、メインOPは「翠緑2+剣闘士2」の時は元素チャージ効率/風ダメージ/会心率、「翠緑4」の時は元素チャージ効率/風ダメージ/会心ダメ―ジとなってます。

ステータス翠緑2+剣闘士2翠緑4
HP上限30,22024,707
攻撃力1,7791,554
防御力831808
元素熟知58138
会心率76.365.4%
会心ダメージ95.1182.1%
元素チャージ効率162.8%151.8
風元素ダメージ61.6%61.6%
ダメージ計算翠緑2+剣闘士2翠緑4
元素スキルLv.10の期待値11,68412,964
元素爆発Lv.10の期待値16,99318,854
拡散ダメージ9831,157
元素爆発の回復量(発動時)13,33312,147
元素爆発の回復量(継続)1,3341,215
通常攻撃の回復量311272

1凸の「元素スキル1秒以上チャージでダメージ40%UP」は今確認するまで忘れてて普段使っていないので↑の表では考慮していません。

「翠緑2+剣闘士2」と「翠緑4」の違い

剣闘士のフィナーレ
2セット:攻撃力+18%
4セット:通常攻撃ダメージ+35%(片手剣/両手剣/長柄)

ジンの回復量は攻撃力依存です。
そのため、2セット効果で自身のダメージと回復量の両方を向上させることができます。
4セット効果は回復量には関係ない部分であり、通常攻撃はほぼ使わないので不要でした。

翠緑の影
2セット:風元素ダメージ+15%
4セット:拡散ダメージ+60%、拡散された元素耐性-40%

元素エネルギー回収&2凸効果獲得のため元素スキルはよく使います。
元素スキルと爆発のダメージを上げたいので2セットは今までも使っていました。
今回4セット効果も追加したいため、剣闘士2セット分の攻撃力と回復量が減ることになります。

翠緑4セットにおける聖遺物厳選の目標

考え方などは以下の記事を参考にしてほしいですが、こちらの「サブOP換算方式」でステータスバランスを求めてみました。

ステータスバランス

あくまで私のジンの場合です。
Lv.90を想定すると会心率と会心ダメージのバランスがちょっと気になりますが、悪くはありません。
会心ダメージ3枠の代わりに会心率3枠が上がるような聖遺物があったら変更すると良さそうです。

サブOPでHPを盛ってもあまり影響はありませんでした。
防御よりはHPの方がいい、くらいの感覚です。

変更してみた感想

風秘境周回の甲斐あってダメージ期待値を上げつつデバフも兼ねられるようになりました。
体感的にはやっぱり会心率と元素チャージ効率がもう少しほしいですね。

ジンはサブアタッカー運用なので、基本的には他にメインアタッカーがいます。
メインアタッカーで元素付与→ジンのスキル/爆発で拡散デバフ→その他サポート発動→メインアタッカーで攻撃のような流れを作るとダメージが伸びやすいです。
元素で継続して殴れるアタッカーだと恩恵が大きいですね。
今回、スキル1秒以上長押しでダメージが伸びることが分かったので今後は使っていこうと思います。

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